CASTLEVANIA: SYMPHONY OF THE NIGHT E A INVENÇÃO DO GÓTICO

Nome: ADRIANA FALQUETO LEMOS
Tipo: Tese de doutorado
Data de publicação: 16/10/2018
Orientador:

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VIVIANA MÓNICA VERMES Orientador

Banca:

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TELMA ELITA JULIANO VALENTE Examinador Interno
VIVIANA MÓNICA VERMES Orientador

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Resumo: Através do exame de corpus composto de manual, textos, imagens e músicas do jogo, intenta-se, através desta pesquisa, compreender como o videogame Castlevania: Symphony of the Night (1997) consolida em seu conjunto sincrético um estilo artístico próprio de uma fase da história da arte ocidental. O estudo tem, como ponto de partida, as premissas de que a) o videogame, como objeto sincrético, carece de estudo multidisciplinar; b) assim como outros objetos culturais contemporâneos, circunscreve-se dentro do circuito dos estudos textuais e de leitura; e c) todo trabalho de autoria artística sofre influência do mundo que cerca o autor, estando vinculado a uma rede de saberes e de cultura e, por isso, é tanto uma apropriação do mundo que o cerca quando uma representação de si mesmo. Levando-se em conta o surgimento da narrativa gótica na literatura com o primeiro romance de Horace Walpole, The Castle of Otranto, de 1764, inicia-se a discussão com uma paralelização da emergência do estilo gótico no romance epistolar Drácula, de Bram Stoker (1897), e a maneira como os elementos antigos dessa cultura (por exemplo, a música, arquitetura e as figuras míticas) foram reorganizados esteticamente, de modo a produzirem um efeito. Após revisão de literatura que privilegiou a crítica pós-moderna (ANDERSON, 1999; JAMESON, 1985, 2004; LYOTARD, 1986; HUTCHEON, 2000; GIDDENS, 2002), além dos estudos de teóricos como Rosen (2000) e Certeau (2008), observou-se que o processo de seleção e organização de ―memórias‖ que farão parte de uma ―colagem‖, em um objeto cultural, é uma experiência subjetiva. As razões que motivam a montagem dessas ―paródias‖ pós-modernas escapam aos criadores, pois esses fragmentos remetem inconscientemente a vertigens de chamadas ―nostalgias‖, acessadas por sensibilidade e tato.
Palavras-chave: Videogame. Literatura. Gótico. Intersemiose. Pós-modernidade. Nostalgia.

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