CASTLEVANIA: SYMPHONY OF THE NIGHT E A INVENÇÃO DO GÓTICO

Nome: ADRIANA FALQUETO LEMOS
Tipo: Tese de doutorado
Data de publicação: 16/10/2018
Orientador:

Nomeordem decrescente Papel
VIVIANA MÓNICA VERMES Orientador

Banca:

Nomeordem decrescente Papel
ALVARO LUIZ HATTNHER Examinador Externo
DANIELA ZANETTI Suplente Interno
GERALDO MAJELLA DE SOUZA Suplente Externo
RICARDO RAMOS COSTA Examinador Externo
SÉRGIO DA FONSECA AMARAL Examinador Interno

Páginas

Resumo: Através do exame de corpus composto de manual, textos, imagens e músicas do jogo, intenta-se, através desta pesquisa, compreender como o videogame Castlevania: Symphony of the Night (1997) consolida em seu conjunto sincrético um estilo artístico próprio de uma fase da história da arte ocidental. O estudo tem, como ponto de partida, as premissas de que a) o videogame, como objeto sincrético, carece de estudo multidisciplinar; b) assim como outros objetos culturais contemporâneos, circunscreve-se dentro do circuito dos estudos textuais e de leitura; e c) todo trabalho de autoria artística sofre influência do mundo que cerca o autor, estando vinculado a uma rede de saberes e de cultura e, por isso, é tanto uma apropriação do mundo que o cerca quando uma representação de si mesmo. Levando-se em conta o surgimento da narrativa gótica na literatura com o primeiro romance de Horace Walpole, The Castle of Otranto, de 1764, inicia-se a discussão com uma paralelização da emergência do estilo gótico no romance epistolar Drácula, de Bram Stoker (1897), e a maneira como os elementos antigos dessa cultura (por exemplo, a música, arquitetura e as figuras míticas) foram reorganizados esteticamente, de modo a produzirem um efeito. Após revisão de literatura que privilegiou a crítica pós-moderna (ANDERSON, 1999; JAMESON, 1985, 2004; LYOTARD, 1986; HUTCHEON, 2000; GIDDENS, 2002), além dos estudos de teóricos como Rosen (2000) e Certeau (2008), observou-se que o processo de seleção e organização de ―memórias‖ que farão parte de uma ―colagem‖, em um objeto cultural, é uma experiência subjetiva. As razões que motivam a montagem dessas ―paródias‖ pós-modernas escapam aos criadores, pois esses fragmentos remetem inconscientemente a vertigens de chamadas ―nostalgias‖, acessadas por sensibilidade e tato.
Palavras-chave: Videogame. Literatura. Gótico. Intersemiose. Pós-modernidade. Nostalgia.

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